По словам разработчика Ubisoft, почему HDR-игры на ПК — это такой беспорядок

Гайды

HDR уже много лет мешает компьютерным играм. Положение дел в 2022 году ненамного лучше, чем пять лет назад, но чтобы действительно понять, что пошло не так, мне нужно было поговорить с авторитетом в области разработки игр.

  • Не ‘гражданин первого класса’
  • Не зависит от платформы
  • HDR – это премиальная функция даже для разработчиков.

Итак, я поговорил с техническим разработчиком из Ubisoft, чтобы узнать, что они думают о иметь значение. Это проблема, о которой хорошо знают крупные разработчики, такие как Ubisoft, и даже разработали инструменты для борьбы с — но они также говорят, что мы добиваемся прогресса, даже если нам предстоит пройти долгий путь.

 Почему HDR-игры на ПК - это такой беспорядок, по словам разработчика Ubisoft

Николас Лопес — технический руководитель рендеринга, работающий над Ubisoft Anvil — движущая сила Assassin’s Creed Valhalla, Rainbow Six: Extraction  и грядущего Prince of Persia: The Sands of Time Remake, среди прочих. Лопес отвечает за то, чтобы воплотить всю графику, механику и код в окончательное изображение, и он не жалел слов о HDR: «HDR не рассматривается как первоклассный гражданин, которым он должен быть в игровая индустрия”

По словам Лопес, главная причина — усыновление. HDR на мониторах ПК не был в центре внимания, как на потребительских телевизорах, а для многоплатформенной студии, такой как Ubisoft, это означает, что большая часть усилий сосредоточена на результате SDR. Лопес говорит, что команды Ubisoft «полностью уверены в наших рабочих процессах и результатах SDR, но мы знаем, что результаты могут отличаться при работе с HDR на ПК».

Подавляющее большинство HDR-мониторов, доступных сегодня, соответствуют только самому низкому уровню DisplayHDR 400.

Пробег на ПК сильно различается, потому что мониторы ПК имеют нестабильные стандарты того, что составляет HDR (даже среди лучших мониторов HDR). Стандарт DisplayHDR от VESA пытается стандартизировать внешний вид HDR на игровых мониторах, но в нем есть несколько серьезных лазеек. Возьмите Samsung Odyssey G7 и MSI MPG32-QD в качестве двух примеров. Оба имеют сертификацию DisplayHDR 600, но у монитора MSI в два раза больше зон локального затемнения. Это приводит к гораздо более естественному HDR-изображению, несмотря на то, что оба монитора имеют одинаковую сертификацию.

Что еще хуже, подавляющее большинство HDR-мониторов, доступных сегодня, соответствуют только самому низкому уровню DisplayHDR 400 — сертификация, которая даже близко не соответствует требованиям HDR. С другой стороны, телевизоры имеют гораздо лучший HDR по гораздо более низкой цене. Hisense U8G, например, становится намного ярче, чем игровой монитор, и поставляется с локальным затемнением полного массива (функция, которую вы можете найти только на игровых мониторах стоимостью выше 1200 долларов).

 Почему По словам разработчика Ubisoft, в HDR-играх на ПК царит беспорядок

Riley Young/Digital Trends

Лопес говорит, что разработчики прекрасно осознают разницу между игровыми мониторами и телевизорами, и команды Ubisoft расставляют соответствующие приоритеты: «Мы предполагаем, что подавляющее большинство игроков, которые собираются играть в наши игры на HDR-дисплее, будут делать это на консоль подключена к HDR-телевизору, так что это наша главная цель. Однако мы заботимся о том, чтобы в конечном итоге все платформы выглядели хорошо.”

 Почему HDR-игры на ПК - это такой беспорядок, по словам разработчика Ubisoft

Учитывая огромные различия между игровыми HDR-мониторами, Лопес говорит, что такие команды, как Ubisoft &# 8220;постарайтесь сделать процесс максимально прозрачным и независимым от платформы” чтобы избежать дублирования работы и ускорить производственные конвейеры. Для этого Ubisoft использует Систему кодирования цвета Академии (ACES), которая представляет собой независимое от устройства цветовое пространство, разработанное Академией кинематографических искусств и наук (да, создателями Оскара).

Основное преимущество ACES заключается в том, что он принимает все  данные и обрабатывает их до цветового пространства используемого вами дисплея. «Благодаря ACES вы можете технически оценить свою игру на дисплее SDR, и она по-прежнему будет действительна в HDR», — говорит Лопес. Тем не менее, он также пояснил, что «по-прежнему лучше выполнять мастеринг на HDR-дисплее».

Хотя универсальный подход хорош для многоплатформенной студии, такой как Ubisoft, он не может решить проблемы, с которыми сегодня сталкиваются игровые HDR-мониторы. «Поддержка HDR на мониторах ПК уже давно отстает от потребительских телевизоров». — говорит Лопес.

Помимо самих панелей, ключевой функцией, отсутствующей во всех дорогих игровых мониторах, кроме нескольких, являются динамические метаданные. HDR 10+ и Dolby Vision широко поддерживаются на телевизорах, таких как LG C2 OLED, и консолях, которые предлагают динамические метаданные для настройки цвета и яркости для каждой сцены или даже кадра за кадром.

<р> Почему в HDR-играх на ПК такой беспорядок, по словам разработчика Ubisoft

Со статическими метаданными Лопес говорит, что игры устанавливают минимальное и максимальное значения яркости один раз в начале, по существу охватывая весь спектр цвета, возможный для каждой возможной ситуации освещения. “С помощью динамических метаданных мы можем определить оптимальный диапазон минимальной/максимальной яркости для каждого кадра … и воспроизводить более точные цвета.”

Ubisoft и, вероятно, большинство студий AAA, цветные игры должны выглядеть великолепно на как можно большем количестве дисплеев. Но все усилия по-прежнему не могут воспроизвести одно и то же изображение на каждом дисплее, и эта проблема усугубляется тем фактом, что игровые HDR-мониторы отстают от телевизоров с точки зрения технологии панелей и динамических метаданных. Результат: совершенно разные впечатления от HDR, несмотря на намерения и усилия разработчика.

 Почему в HDR-играх на ПК такой беспорядок, по словам разработчика Ubisoft

Дэн Бейкер/Digital Trends

Легко предположить, что у такой многомиллиардной компании, как Ubisoft, есть парк высококачественных HDR-дисплеев для калибровки игр, но я все же задал вопрос Лопесу. Он говорит, что подавляющая часть работы по-прежнему выполняется на дисплеях SDR, тогда как HDR «обычно назначается нескольким ключевым специалистам, оснащенным потребительскими HDR-телевизорами или специально откалиброванными HDR-мониторами».

Лопес даже поделился историей о том, как запускал игровые сборки через улицу в другую компанию для тестирования производительности HDR. “В какой-то момент мы заключили сделку с компанией, занимающейся обзорами высококачественных электронных продуктов, на другой стороне улицы. Некоторые команды переносят туда свои игровые сборки и получают возможность протестировать их на широком спектре потребительских дисплеев.”

«Я уверен, что мы достигнем цели».

Хотя такой крупный разработчик, как Ubisoft, имеет доступ к высококачественным HDR-дисплеям, это безопасно. предположить, что мелкие разработчики не имеют такой же роскоши (особенно с учетом некоторых препятствий, которые приходится преодолевать таким разработчикам, как Ubisoft). Лопес сказал, что этот разрыв стал еще более очевидным во время пандемии, когда команде пришлось полагаться на ACES, поскольку разработчики удаленно подключались к своим рабочим столам SDR.

В конце моих вопросов и ответов Лопес повторил, что HDR не рассматривается как первоклассный гражданин, которым он должен быть. Гораздо больше времени и усилий уходит на создание высококачественной версии SDR, которая, как мы надеемся, обеспечит надежное воспроизведение HDR на потребительских телевизорах. Лопес, похоже, был уверен, что HDR улучшается: «Это был медленный переход и внедрение, но с новым поколением консолей HDR и поставщиками, наращивающими свои производственные линии, я уверен, что мы» 8217;приступаем к делу”

Оцените статью
Добавить комментарий