Внутри долгого и эмоционального путешествия хита раннего доступа

Новости

Не прошло и половины 2022 года, как уже ясно, что этот год войдет в историю игр — Один только невероятный успех Elden Ring закрепил это в камне. Хотя в этом году в центре внимания были гигантские блокбастеры, большинство самых впечатляющих проектов этого года гораздо меньше по масштабу. Это был потрясающий год для инди-игр, выходящих из раннего доступа.

  • Ранний доступ
  • Оперативная обратная связь
  • Не сдаваться

Концепция раннего доступа, которая стала более популярной за последнее десятилетие, позволяет разработчикам выпускать игры задолго до того, как они перейдут в законченное состояние версии 1.0. Это дает фанатам возможность заранее тестировать игры и оставлять отзывы создателям, что напрямую влияет на разработку. Стратегия окупилась для Hades в 2020 году, создав первую в десятилетии мгновенную классику. Два года спустя этот подход продолжает окупаться для разработчиков, которые готовы позволить сообществам участвовать в своем творческом процессе.

Только за последний месяц мы стали свидетелями крупных историй успеха раннего доступа в виде Dorfromantik, Teardown и совсем недавно Rogue Legacy 2. Каждый из них говорит о потенциально огромных преимуществах раннего доступа, хотя этот процесс не лишен собственного стресса, опасности и уязвимости для создателей, готовых пойти на риск — просто спросите команду разработчиков Rogue Legacy 2.

Долгое время большинство видеоигр выпускались по одному и тому же сценарию. Разработчики годами спокойно работали над новой игрой, время от времени выпуская демоверсии или проводя игровые тесты для сбора отзывов. Игра запускается в состоянии 1.0 и либо завершается, либо получает корректировку после запуска на основе отзывов (см. Elden Ring).с его постоянной строкой, расстраивающей обновления). Ранний доступ перетасовывает эту временную шкалу, расширяя фазу обратной связи с игроками и сводя ее к пути к версии 1.0.

 Внутри долгого, эмоционального путешествия раннего доступа

Разработчик Cellar Door Games решил использовать этот подход в Rogue Legacy 2, продолжение своего влиятельного предшественника в жанре roguelite 2013 года. Хотя эта игра была запущена в готовом состоянии 1.0, Cellar Door решила, что будет раздавать сиквел по одной области за раз, пока игра не будет завершена. В интервью Digital Trends соучредитель Cellar Door Кенни Ли объяснил, что это был удивительно эмоциональный шаг для студии.

«На самом деле это было не очень легкое решение, — говорит Ли Digital Trends. . «Мы видели, как предыдущие игры в этом жанре преуспели в раннем доступе, поэтому мы знали, что это сработает. Хотели ли мы сделать это для Rogue Legacy 2… для нас это было больше, чем просто игра. Это то, что изменило нашу жизнь и дало толчок развитию нашей компании. Так что открывать его всем было немного страшно. Но мы просто хотели, чтобы это была лучшая игра из возможных, и мы думали, что ранний доступ будет лучшим способом для этого».

Часть решения была материально-технической. Cellar Door хотели расширить масштабы сиквела, но это также потребовало бы значительного расширения штата студии. Ранний доступ поможет смягчить эту проблему. Тестирование начнется раньше, что, в свою очередь, позволит студии решать сложные проблемы, такие как игровой процесс и баланс сложности, на раннем этапе. Например, Ли отмечает, что чрезвычайно сложная пятая локация игры, насыщенная платформами Солнечная башня, была почти закончена, когда игра впервые была запущена, и должна была стать одним из ее первых биомов. Однако команда быстро поняла, что это будет слишком сложно, и отодвинула его гораздо дальше.

Я не знаю, смогли бы мы вообще сделать Rogue Legacy 2, если бы не вошли в ранний доступ.

Хотя это было бы полезно для конечного продукта, ранний доступ также имел бы некоторые недостатки — те, которые сразу же стали очевидны команде при первом запуске игры в августе 2020 года.

«Больше беспокойства вызвало то, что мы, наконец, показали это людям и не получили того восприятия, на которое надеялись», — говорит Ли. «Мы недооценили, насколько это будет больно. Это проблема для многих людей, выходящих в ранний доступ, которую они на самом деле не рассматривают, и что произойдет, если ваша игра в раннем доступе не начнет работать?»

Неудовлетворительная реакция игры по сравнению с ожиданиями была связана с тем, насколько ограниченным был первоначальный выпуск. Он содержал только один из шести биомов, которые появятся в финальной версии игры. Воодушевленные игроки проглотили сборку и победили ее босса намного быстрее, чем предполагалось Cellar Door, оставив некоторых нетерпеливых фанатов разочарованными долгожданным проектом.

Нам просто нужно было копнуть глубже и набраться силы воли, чтобы закончить игра.

Это более пугающая сторона подхода. Размещая игру в раннем доступе, разработчики, по сути, подписывают контракт со своими игроками. Это долгосрочное обязательство, согласно которому студия доведет проект до завершения, независимо от того, сколько времени это займет. Отказ от этой сделки может иметь негативные последствия, разрушая важнейшее доверие между студией и ее самыми преданными поклонниками, которые использовали свое свободное время, чтобы оставить отзыв.

«Нам просто нужно было копнуть глубже и сгенерировать сила воли, чтобы закончить игру», — говорит Ли. «Невежество — это блаженство в этом отношении, когда вы думаете, что все будет хорошо, и понимаете, что все идет не так хорошо, но вам нужно продолжать».

Первоначальная реакция на первый биом вызвала некоторые серьезные изменения в том, как проект был развернут оттуда. Изначально Cellar Door планировала добавлять новые биомы по одному в виде веховых патчей. Студия была «испугана», что игра не взлетит после первоначальной критики, поэтому вместо этого она включила два биома в свое следующее обновление. Это помогло бы немного изменить настроения игроков, но также заставило бы разработчиков создавать новую дорожную карту для остальной части конвейера игры.

 Внутри долгий и эмоциональный путь к хиту раннего доступа

И это не говоря уже о том, что развертывание обновления раннего доступа требует изрядного количества дополнительной работы. Ли отмечает, что каждое крупное обновление, выпущенное командой для Rogue Legacy 2, вызывало такой же стресс, как и полноценный запуск игры. По его оценкам, команде пришлось пройти через девять циклов запуска к тому времени, когда игра дошла до версии 1.0, и каждый новый цикл был таким же трудоемким, как и предыдущий.

«Каждый раз, когда выходит новый патч, это огромный объем работы, — говорит Ли. «Выходит куча багов, приходится готовить маркетинговые материалы… Каждый раз это мини-сердечный приступ. И нет ничего проще!»

Отвечая на вопрос, какой совет он может дать разработчикам, думающим о раннем доступе, Ли подчеркивает важность запуска с достаточным количеством контента. Хотя идея создания игры с нуля вместе с сообществом забавна, трудный старт Rogue Legacy 2 показывает, что игрокам нужно заранее предоставить достаточно базового контента, чтобы оставаться в игре в течение длительного времени.

Хотя путь Rogue Legacy 2 к версии 1.0 может показаться ужасной историей о разработке игр, конечный результат говорит сам за себя. Игра, выпущенная в этом месяце, получила признание критиков и в настоящее время является одной из самых популярных игр года наряду с Horizon Forbidden West. Ли считает, что это было бы невозможно, если бы он не ослабил бдительность и не позволил игрокам погрузиться в эмоционально уязвимый процесс.

«Ранний доступ вызывает гораздо больше стресса, чем выпуск игры один раз, но это жертва, на которую вы должны пойти, если хотите сделать игру лучше», — говорит Ли. «Я не знаю, смогли бы мы вообще сделать Rogue Legacy 2, если бы не вошли в ранний доступ».

 Внутри долгого эмоционального путешествия хита раннего доступа

< р>Прислушиваясь к отзывам и даже просто наблюдая за тем, как создатели контента играют в игру, Cellar Door смогла внести существенные изменения, которые были бы к лучшему. Это включало удаление как минимум пяти наследственных черт, таких как состояние «светочувствительность», которое вызывало у игроков тошноту («Я не знаю, почему мы это пропустили», — говорит Ли). Система принятия решений в игре, в которой игроки теряют максимальное количество здоровья при подборе реликвий, также претерпела существенные изменения после того, как разработчики заметили, что игроки просто не собирают предметы, чтобы избежать потери здоровья.

Такие трудные решения могут привести к потере здоровья. создают дополнительную напряженность в раннем доступе. Кому-то может понравиться переключение установленных систем на лету, но это также может вызвать некоторые вилы. Несмотря на то, что это сотрудничество сообщества, существует здоровый уровень компромиссов, который разработчики должны поддерживать; подход может быть как эмоционально истощающим, так и полезным. Лучший совет, который Ли дает разработчикам, желающим пройти через ранний доступ, — это подготовиться к удару.

«Единственный совет, который я могу дать, — это сделать кожу потолще, — говорит Ли. «Вы должны быть уверены в своем процессе проектирования».

Оцените статью
Добавить комментарий